Extrait de traduction (faite par mes soins) du supplément Lone Star non traduit par Descartes Editeurs à ce jour. Les caractéristiques ont de plus été adaptées à Shadowrun, Troisième Édition (également par mes soins), ce qui entraîne des différences avec le supplément. Notamment, j’ai extrapolé les compétences de connaissances à partir du supplément Seattle 2060.
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Compétences de Connaissance Loi de la Ville 2, Procédures de Police 2.
Equipement Standard (cf. Seattle 2060) + Grand Bouclier de Sécurité Anti-émeutes, Fusil à Filets, Ceska Black Scorpion (Visée Laser, Crosse pliable, 2 chargeurs de balles gel).
Compétences de Connaissance Environnement Magique 6, Loi de la Ville 3, Procédures de Police 3.
Equipement Standard (cf. Seattle 2060), Focus de Pouvoir 2, Focus de Sort (Détection 4).
Sorts Analyser Objet 3, Analyser Magie 3, Analyser la Vérité 4, Clairvoyance (Etendue) 4, Détecter les armes à feu 3, Détecter un individu 3, Détecter la Magie 3, Détecter la Vie 3, Lier 3, Lien mental 2, Sonde Mentale 4.
Remarque : il n'y a pas grand-chose qui échappe aux yeux bien entraînés de ce mage. Sa capacité à rassembler et à interpréter des informations est inégalée. C'est un maître de la subtilité car il fouille le monde matériel et le domaine astral à la recherche d'indices et de nuances émotionnelles laissées derrière une scène de crime.
Armure : Danger + Casque = 8/6
Réserve de karma/Indice de Professionnalisme : 3/3
Compétences actives Combat à Mains Nues 2, Conjuration 5, Etiquette 1 (Corpo 3, Rue 4), Pistolets 3 (Ruger Thunderbolt 5), Sorcellerie 6. +4 aux SR pour les Compétences dépendant de la Rapidité.
Compétences de Connaissance Environnement Magique 3, Loi de la Ville 3, Procédures de Police 3.
Equipement Commlink, Focus de Pouvoir 2, Focus de Maintien 4 (Armure/ 2 succès), Focus de Maintien 4 (Sens du Combat Personnel/ 4 succès), Focus d'esprit 3, Uzi III (+ Visée Laser, Compensateur de Recul 3, 2 chargeurs supplémentaires).
Sorts Augmenter la Réaction (+2) 3, Armure 4, Boule Mana 3, Clairvoyance 4, Confusion 4, Contrôle des Emotions 3, Eclair Mana 4, Lier 3, Flash 4.
Remarque : Cet officier mage est un mage de combat de force moyenne. Il a une variété appréciable de sorts de combat. Sa méthode préférée est d'immobiliser, de maîtriser ou de désarmer des assaillants en utilisant des sorts comme Flash, Contrôle des Emotions/Pensées ou Paralysie.
Compétences de Connaissance Environnement Magique 6, Loi de la Ville 3, Procédures de Police 3.
Equipement Couteau (Focus d'Arme 3), Focus de Pouvoir 4, Focus d'esprit 3, Focus de Maintien (Augmenter la Réaction +3/ 2 succès).
Sorts Augmenter la Réaction (+3) 4, Boule Mana 4, Clairvoyance 4, Confusion 4, Contrôle des Actions 3, Détecter les Ennemis (Etendue) 4, Eclair Mana 5.
Remarque : cet officier intervient sur un code 99 (renfort magique requis) et est le premier au front. Son corps matériel reste au QG (généralement dans un lit d'hôpital, sous surveillance médicale) tandis que son corps astral fonce sur le lieu du crime. Sa mission principale est d'intercepter les formes astrales (sorts, esprits, etc.), et de protéger ses collègues.
Remarque : Il s'agit du type de mages de combat les plus rares et les mieux payés de la Lone Star. Ils sont appelés pour soutenir les unités tactiques spéciales et pour combattre des lanceurs de sorts en maraude extrêmement puissants, comme les dragons ou les chamans toxiques ou insectes. Bien qu'il ne l'admettra probablement pas, il est probablement un initié de Grade 2 à 4, avec les techniques métamagiques correspondantes. Il peut si besoin est venir accompagné d'une poignée d'élémentaires, de feu de préférence, à cause de la merveilleuse façon qu'ils ont de faire exploser les munitions…